Back
Image Alt

SAMOPOZITIVNO.COM

Korona im ne može ništa: Dok drugi bilježe gubitke, njihovi prihodi prijeći će 400 mil. kn

Prihodi na hrvatskom tržištu videoigara ove bi godine, usprkos koronakrizi, mogli biti preko 400 milijuna kuna, čak 15 posto više u odnosu na godinu ranije.

Brojke možda neće zapanjiti suzdržane, ali činjenica je da će domaća gaming industrija, među rijetkima u Hrvatskoj, iz lockdowna izaći više-manje neokrznuta. Potvrdili su nam to u tri domaća gaming studija koje smo kontaktirali raspitujući se jesu li im u posljednjim mjesecima porasli prihodi, broj igrača…

Sve po starom, kažu, očekuju stabilan rast prihoda kao i dosad. Jedino iznenađenje bili su visoki skokovi u broju novih igrača, posebno u tjednima kada je izolacija bila na vrhuncu, ali i ta se brojka sada stabilizira.

Potvrdio je time i pretpostavke stručnjaka. Naime, američka kompanija Newzoo, koja se bavi analizama tržišta igara, izbacila je u srijedu izvješće s procjenama da će globalno tržište videoigara u ovoj godini, koja je za većinu sektora otpisana, skočiti gotovo deset posto – na 160 milijardi dolara vrijednosti. Uz to, do 2023., prognoziraju, trebalo bi narasti do 200 milijardi dolara. Usporedbe radi, vrijednost svjetske filmske industrije, uključujući prodaju ulaznica za kina, ali i streaming platforme, lani je iznosila 100 milijardi dolara.

– Sličnu situaciju imali smo i za vrijeme prošle globalne ekonomske krize. Dok je većina drugih industrija bilježila pad, igre su bilježile kontinuirani rast. Jedno od objašnjenja je to da kada su ljudi prisiljeni biti u zatvorenom prostoru, ako nemaju mogućnosti trošiti izvan svojih domova, okreću se zabavi koja im je dostupna kod kuće – objašnjava Kovačević, koji je 2014. osnovao svoj indie studio i s 11 zaposlenika kreira mobilne igre.

Računalne i mobilne igre, od svih zabavnih sadržaja kojima se ljudi okreću u izolacijskoj dokolici, zasad dominiraju. Usporedbe radi, cijela filmska industrija od početka godine izgubila je blizu 10 milijardi dolara, a medijska korporacija Disney, primjerice, u prva tri mjeseca je zabilježila gubitak od 1,4 milijarde dolara, prema podacima Newzooa.

Nevoljko se hvaleći, Alan Sumina, suosnivač i izvršni direktor Nanobita, domaće IT tvrtke koja na američkom tržištu zarađuje milijune na mobilnim igrama, kaže kako su njihove projekcije za 2020. rast i više od 50 posto. Trebali bi, prema tim prognozama, probiti 300 milijuna kuna prihoda.

– Računali smo na rast prihoda u ovoj godini, ali mislim da su svi malo iznenađeni. Naravno, nije dobro hvaliti se poslovnim rezultatima u vrijeme epidemije, kad većina industrija bilježi gubitke, ali možda ćemo morati i korigirati naše projekcije, naviše – govori. Njegov studio koji zapošljava više od 120 ljudi, netom prije početka lockdowna izbacio je igru Taboo. Tajming nije mogao biti bolji, a prema njegovim procjenama, izolacija zbog koronavirusa, plus popularnost ljubavnih igara koje kreiraju, donijet će im povećanje prihoda između 20 i 30 posto. No, postoji i bojazan. Njihovo glavno tržište je SAD, gdje se upravo događaju nezabilježeni valovi otkaza. Prema posljednjim podacima, 36 milijuna Amerikanaca ostalo je bez posla.

– Naravno, gledamo prema tom tržištu s velikim zanimanjem. Još jedna karantena ili novi pandemijski val, mogao bi i za nas biti veliki udarac. Mi tamo imamo više od 100 milijuna preuzimanja – govori Sumina, priželjkujući da Amerikanci zadrže svoj standard. Ipak su igre svojevrsna luksuzna roba, kaže.

Bio luksuz ili ne, ako je suditi prema izvješću Newzooa, Sumina nema pretjeranih razloga za strah. Prihodi u segmentu mobilnih igara, prema njihovom istraživanju, eksplodirat će. Tržište igara za mobilne uređaje u 2020. godini dosegnut će 77,2 milijarde dolara vrijednosti, odnosno 13,3 posto više u odnosu na lani. Razlog je jednostavan. Gotovo svi imaju pametne telefone, a od 2,7 milijardi igrača, njih 2,6 milijardi igrat će igre na mobilnim uređajima. Međutim, samo 38 posto njih spremno je platiti igru na mobitelu.

Rekordna 2021.

– To je normalno, i to je zapravo dosta veliki postotak. No besplatna mobilna aplikacija također se može monetizirati. Naš poslovni model temelji se 90 posto na kupnji sadržaja unutar igrice, a ostatak na oglasima – tumači.

Što se tiče internetskih i računalnih igara, tu bi stvari trebale ići malo sporijim ritmom. Očekuje se da će ove godine prodaja igara na osobnim računalima porasti 4,8 posto, na 36,9 milijardi dolara. U skladu s tim procjenama, prodaja popularne domaće igre preživljavanja Scum, najpoznatijeg domaće studija Gamepires, blago je porasla.

– Nekog drastičnog skoka u prodaji nije bio, ali ljudi su više igrali. No i to su dobri rezultati, posebno sada, u kontekstu pandemije. Naravno, nismo tražili nikakve državne mjere za očuvanje radnih mjesta jer su nam i prihodi porasli – objašnjava Andrej Levinski, tehnički direktor Gamepiresa, dodajući kako je jedini poslovni potez, koji su preventivno povukli, stopiranje novih zapošljavanja. Trenutačno imaju više od 30 zaposlenika, a svi rade od doma.

Čitav tekst pročitajte klikom ovdje

Izvor: Novac.hr